Carmen, orpheline malicieuse, entre à l'École V.I.L.E. pour y parfaire ses talents criminels. Sous le nom de code de Mouton Noir, elle s'attire vite amis comme ennemis.
Carmen s'invite dans la mission des diplômés de V.I.L.E. et tombe sur un site de fouilles archéologiques. Ce qu'elle y découvre au sujet de l'école va changer son destin.
Player guide Carmen, Zack et Ivy jusqu'à un laboratoire secret en Indonésie, dans lequel V.I.L.E. développe un champignon pour détruire les cultures de riz locales.
Partie explorer les vestiges d'une épave sur la côte de l'Équateur, Carmen déterre un trésor et débusque un ancien rival. Pendant ce temps, Devineaux est kidnappé.
Direction Amsterdam où Carmen et ses acolytes infiltrent un réseau de contrefaçons de tableaux de maîtres pour mettre la main sur le cerveau de l'opération.
En mission à l'Opéra de Sydney, Carmen se heurte à La Chèvre, l'un des agents de V.I.L.E. Crackle est aussi de la partie, mais il ne reconnaît pas Carmen. Bizarre...
Lorsque V.I.L.E. complote pour voler la Magna Carta du musée de Mumbai, Carmen affronte une ancienne camarade de classe : Origamine, la spécialiste du papier plié.
Carmen se rend à San Francisco pour assister à une vente de charité select. Mime Marteau dérobe un timbre hors de prix et elle se lance à ses trousses dans Chinatown.
Shadowsan et Coach Brunt soupçonnent Carmen d'avoir des complices et tentent de faire parler Devineaux. Carmen découvre la vérité sur son passé.
Après avoir aperçu un agent de V.I.L.E. à Prague, Carmen se rend à Rio de Janeiro afin de trouver la source des alexandrites volées.
Carmen, Ivy et Zack traquent V.I.L.E. à travers Rio, et mettent au jour un complot lors d'un défilé coloré du Carnaval.
Alors que Carmen et son équipe s'envolent pour le Japon, V.I.L.E. tend un piège en volant une épée de samouraï inestimable dans un château.
L'équipe joue la police de la mode à Milan, tandis que V.I.L.E. crée des chapeaux diaboliques pour contrôler l'esprit des mannequins et les transformer en voleuses.
Carmen, Ivy et Zack se remémorent leur première mission ensemble, lorsqu'ils ont dû attraper V.I.L.E. à l'aide de faux billets.
À Dubaï, Carmen et ses acolytes s'invitent à une fête chic afin de voler un bolide ultrarapide avant que V.I.L.E. ne s'en empare.
Carmen demande à un vieil ami de l'aider à pénétrer dans le labo néo-zélandais du Dr Bellum afin de désactiver un dangereux système.
Suivie de près par A.C.M.E., Carmen se retrouve dans une situation périlleuse en Suède... et c'est à Ivy de déjouer le nouveau complot de V.I.L.E.
Après s'être remise de son calvaire glacé, Carmen se rend au Botswana pour mettre fin à une opération d'extraction de diamants illégale.
Bouleversée par une nouvelle révélation sur son passé, Carmen retourne sur l'île de V.I.L.E. dans l'espoir de découvrir la vérité.
En quête d'indices sur l'identité de sa mère à Veracruz, Carmen se lie d'amitié avec une féroce catcheuse masquée mexicaine !
Alors que la ville de Mexico célèbre les morts lors du Día de los Muertos, Carmen traque une jeune voleuse d'art que V.I.L.E. vient de recruter.
À La Nouvelle-Orléans, un célèbre cuisinier organise un gala costumé dans son sinistre manoir. Les agents de V.I.L.E. s'incrustent à la fête... Que cherchent-ils donc ?
Carmen, Ivy et Zack retrouvent un vieil ami à Venise, où V.I.L.E. complote pour subtiliser l'inestimable collection de masques d'un musée.
Carmen et son équipe s'introduisent dans la Tour de Londres pour empêcher V.I.L.E. de s'emparer des joyaux de la Couronne. Mais c'est un piège !
V.I.L.E. se propose de kidnapper le dignitaire qui gère la plus grande réserve d'or de Chine, plantant ainsi le décor d'un combat de haute voltige dans un opéra de Pékin.
Pendant que Zack reste à la maison avec Shadowsan, Carmen et Ivy décollent pour la Bavière afin de traquer une très vicieuse ennemie, et localiser un stock d'or volé.
Carmen et Ivy affrontent un robot géant au nouveau musée des sciences de Singapour. Un tuyau de Player expédie la petite équipe en Islande.
Carmen se dirige vers la cachette de V.I.L.E. dans l'Himalaya y tenter une mission de sauvetage. Mais quand elle appelle Player à l'aide, il est coincé en cours.
Une course aux trésors antiques entraîne les amis au coude-à-coude avec V.I.L.E., à la poursuite de reliques cachées... aux trois coins du monde.
Jules tente de déchiffrer l'énigme finale, et oriente Carmen vers les pyramides de Gizeh. Mais V.I.L.E. ne recule devant rien pour compromettre leur plan.
Quand Shadowsan, Ivy et Zack se rendent à Vienne pour empêcher le dernier coup de V.I.L.E., ils espèrent surtout que leur piste les mènera à Carmen.
Alors que Carmen sombre davantage sous l'emprise de V.I.L.E., son équipe collabore avec l'ACME pour lui permettre de retrouver sa vraie personnalité. Est-ce trop tard ?