Zak Storm, un ado forte tête, surfe malencontreusement jusqu'au cœur d'un trou de ver et atterrit dans le Triangle des Bermudes où il va vivre quantité d'aventures.
Clovis et Calabrass expliquent à Zak tout ce qu'il doit faire pour retrouver le chemin de son monde... Qui a dit qu'il était facile d'être pirate ?
En cherchant un trésor avec son nouvel équipage, Zak se retrouve nez à nez avec Golden Bones qui met les talents de chef du jeune homme à l'épreuve.
Alors que l'équipage combat le géant enteroctopus, Caramba découvre un pendentif magique qui a le pouvoir de le rendre courageux.
Quand Golden Bones essaie de voler l'œuf d'un dragon des glaces, Zak et son équipage jurent de tout faire pour le protéger.
Après avoir échappé à Golden Bones et à son navire, Zak et son équipage se retrouvent pile-poil dans l'œil du cyclone.
L'équipage remet ses projets de repos et de détente à plus tard quand Caramba se fait enlever par une armée de trolls marins sans pitié.
Après avoir invoqué tous les pouvoirs des Sept Mers, Zak et l'équipage cherchent comment rendre ses pouvoirs à un Calabrass émoussé.
Cece craint le pire quand l'heptahedron d'Atlantis, une arme capable de provoquer de terrifiantes destructions, tombe entre les mains de Golden Bones.
Zak et sa bande grimpent jusqu'au sommet de l'inquiétant phare de Marituga afin d'empêcher sa lanterne de s'éteindre.
Craignant d'avoir emmené l'équipage sur une fausse piste, Cece part seule à la recherche du verrou de la mer de Dezer et finit entre les griffes du mystérieux Anubis.
Quand Clovis est aspiré dans un vortex géant, Zak et Cece doivent se transformer en fantômes afin de retrouver leur ami.
Naviguant sur la mer des illusions peuplée d'apparitions fantomatiques, l'équipage reçoit le SOS du héros mythique du Triangle des Bermudes, Alan Gamble.
Le plan de Zak consistant à attirer Golden Bones et son navire dans un piège tombe à l'eau, car Clovis a trop envie de participer au combat.
Zak et son équipage entreprennent de capturer une méduse de légende qui a le pouvoir de créer des vortex, mais le monstre n'a pas dit son dernier mot.
Le Chaos plonge à la recherche d'un vaisseau spatial échoué au fond de la mer et y trouve un robot terrorisé qui va se lier d'amitié avec Caramba.
L'équipage rencontre un inventeur sympathique qui détient peut-être le moyen pour quitter le Triangle des Bermudes... une fois pour toutes.
Alors qu'un orage poursuit le Chaos, Caramba est frappé par un éclair d'énergie. Avant de trouver de l'aide, Zak et ses amis doivent sortir d'un labyrinthe impossible.
Un amiral lémurien puissant ordonne à l'impétueux pirate Flint de capturer Cece, mais Zak n'a pas l'intention de le laisser enlever son second.
Alors que le Chaos vient d'éviter de justesse une collision avec le navire de Golden Bones, Clovis voit son vœu enfin exaucé : il redevient humain.
Alors que Zak a été hypnotisé en combattant une méchante reine, Crogar vole à son secours, mais il se retrouve en grand danger.
Zak et ses amis sauvent un inconnu détenant une carte qui pourrait leur permettre de s'échapper du Triangle, mais Cece n'a pas confiance en lui.
Caramba ayant réparé son téléphone, Zak essaie d'appeler ses parents, mais la voix qui lui répond n'est pas celle de son père. En route pour une mission de secours !
Quand l'équipage rencontre un homme qui semble tout savoir, Zak le bombarde de questions... et tombe dans un piège.
Zak pousse trop le Chaos dans les glaces de Sino, et Crogar essaie de protéger trois bébés vouivres pendant un combat.
Pendant que Zak fait le malin devant ses fans, Caramba se fait capturer. Pour le sauver, Zak doit s'allier à Alan Gamble afin de trouver le repaire de Skullivar.
Épuisés, Zak et sa bande décident de s'accorder un peu de repos, mais Sassafras met un terme à leurs vacances en leur parlant de la pierre du temps.
Lors d'un voyage au cœur de Blazz, Zak est contraint de former une alliance contre nature avec son ennemi juré, Bones.
Calabrass prend peur quand il découvre que Zak et sa bande sont tombés sur une carte qui a peut-être appartenu à Torg le Terrible, un pirate particulièrement sinistre.
En combattant les légions de Bones, Zak et son équipage découvrent que Blix, une géante méduse pacifique, cache quelques secrets.
Pendant une aventure dans le désert de Dezer, Calabrass se voit offrir un nouveau corps, mais il y a une entourloupe.
Sur une île en apparence déserte, Clovis pense voir une sorte de monstre et en avertit Zak... qui ne l'écoute pas.
Quand Cece est empoisonnée par une créature magique pendant un combat, Zak et sa bande doivent trouver un remède avant qu'il ne soit trop tard.
Afin d'ouvrir le verrou de Zite, Zak doit s'allier avec Sassafras et sa fille mystérieuse.
Après avoir trouvé un vieux navire, Crogar se met en tête de réunir son ancien équipage viking, mais il met ce faisant les 7C en grand danger.
Avançant péniblement parmi les glaces de Sino, Zak et son équipage découvrent qu'un ennemi cloné se cache peut-être dans leurs rangs.
Frustré par l'incapacité de l'équipe à trouver le verrou de Beru, Zak commence à se demander s'il parviendra à rentrer chez lui un jour.
Quand Skullivar prend le contrôle sur le Chaos, l'un des membres les plus loyaux de l'équipage de Zak est contraint de passer à l'ennemi.
Zak, Cece, Crogar et le reste de l'équipage doivent combattre sans Calabrass un Skullivar incroyablement puissant.