Todd Brotzman se retrouve au cœur d'une enquête criminelle surnaturelle avec meurtre, enlèvement, animaux de compagnie... et surtout l'étrange détective Dirk Gently.
En suivant la piste de Lydia, Todd et Dirk se retrouvent sur un pont, en possession d'un corgi, pour un échange de prisonniers qui tourne évidemment mal.
Au manoir Webb, Dirk et Farah découvrent un indice majeur derrière une porte secrète. Amanda essaie de quitter la maison. Le surprenant passé de Rimmer est révélé.
Todd et Dirk manœuvrent dans un dangereux labyrinthe souterrain électrifié tandis que Farah sauve Amanda d'un agent du FBI qui n'est plus du tout ce qu'il paraît.
Dirk et Todd déterrent un trésor mais perdent un chaton. Tandis qu'Amanda rejoint le Rowdy 3 et que Bart fait un grand ménage, Zimmerfield et Estevez traquent Rimmer.
Todd fait un aveu et Bart localise sa cible. Alors que les choses se compliquent pour Estevez, Dirk et Todd appliquent une méthode originale pour esquiver Rimmer.
Retour dans le passé : Dirk et Todd découvrent la véritable nature de l'invention de Webb puis vont à l'hôtel pour un rendez-vous en boucle temporelle avec le destin.
Tandis que Todd expose l'affaire pour Estevez, Rimmer appelle la grosse artillerie. Bart et Ken arrivent inopinément pour sauver la situation.
Dirk se soumet à des tests insensés chez Blackwing. Les recherches de Todd et de Farah pour trouver Dirk les mènent à Bergsberg, dans le Montana, où Bart les attend.
Enfin réunis avec Dirk, Todd et Farah accompagnent le shérif Hobbs pour explorer une propriété abandonnée. Suzie, une résidente locale, se découvre de nouveaux pouvoirs.
Hobbs et ses nouveaux amis prisonniers enquêtent sur un meurtre commis il y a plusieurs décennies. Bart se joint au groupe, et les choses dérapent à Wendimoor.
Amanda est transportée à Wendimoor, Dirk tombe dans une étrange version de la maison des Cardenas, et Farah fait équipe avec Tina pour retrouver Suzie.
Avant d'aller à un concert, Dirk, Todd, Farah et Tina tombent sur un membre de la famille Cardenas toujours en vie. Une sorcière enseigne son art à Amanda.
Dirk, Todd, Farah et Tina sont convaincus que la clé de l'énigme se trouve à Wendimoor, mais Amanda entrevoit un avenir sombre, et Suzie unit ses forces à celles du Mage.
À Wendimoor, Dirk doute de lui-même, Todd retrouve Amanda, et Suzie reçoit une couronne... mais il est fort possible que tout cela ne soit qu'une illusion.
Ken devient de facto le chef de Blackwing, Farah et Tina traquent le Mage, et Dirk recrute les Trois Voyous pour secourir Todd et Amanda avant qu'ils ne soient exécutés.
La guerre faisant rage à Wendimoor, Panto et Silas s'efforcent d'arrêter le massacre, les troupes envahissent Blackwing, et le Mage transforme des alliés en ennemis.
Dirk découvre qui est le "Garçon" et où il se trouve. Il fait une tentative de sauvetage, mais Suzie, reine autoproclamée, refuse de lâcher son emprise sur Wendimoor.