Éberlués, mais prêts à l'action, cinq jeunes explorateurs de l'espace apprennent qu'ils ont le pouvoir de créer Voltron, le robot le plus puissant de l'univers.
Trouvant les paladins bien tête en l'air, la princesse Allura les met à l'entraînement. Ils doivent apprendre à coopérer afin de comprendre comment assembler Voltron.
Shiro doit se remémorer de douloureux souvenirs pour combattre un gigantesque robot malfaisant qui menace la paix sur Arus et pousse les lions à l'action.
Alors qu'un des paladins menace de quitter l'équipe, des envahisseurs désireux de voler Voltron prennent le Château d'assaut et détruisent son cristal d'alimentation.
Hunk et Caron essaient de récupérer un nouveau cristal sur le Balmera, tandis que le reste de l'équipe s'efforce d'empêcher Sendak de quitter le Château avec Voltron.
En chemin vers le Balmera, l'équipe s'arrête pour aider deux rebelles qui fuient les Galras. Lance leur fait confiance, mais Hunk ne les trouve pas clairs.
Allura, Caron et les paladins retournent sur le Balmera pour libérer les autochtones, mais l'arrivée d'un vaisseau galra pourrait forcer Voltron à entrer en action.
Pendant que les paladins font de leur mieux pour repousser un monstre galra, Allura espère que ses anciens pouvoirs pourront guérir le Balmera et sauver son peuple.
Allura envisage un terrible sacrifice pour sauver l'équipe quand le Château se retourne mystérieusement contre eux et les promet à une mort certaine.
L'équipe fait une escale sur une station spatiale galra isolée et en apparence insignifiante où elle découvre pourtant comment l'empire récupère l'énergie de l'univers.
Zarkon attire Voltron sur son vaisseau pour le forcer au combat. L'un des lions ayant été capturé, l'équipe doit se montrer ingénieuse pour vaincre les Galras et rentrer.
Les lions sont séparés quand un voyage dans un trou de ver part en vrille, tandis que Caron et Allura se démènent pour briser une boucle temporelle qui n'en finit pas.
Hunk et Lance s'écrasent sous les eaux et suivent une sirène jusqu'à une civilisation dont la reine promet de les protéger et de les aider à retrouver leurs compagnons.
Après avoir été sauvé d'une situation dangereuse par un allié des plus inattendus, Shiro conseille vivement à l'équipe de faire confiance à son protecteur.
Pendant qu'ils réparent le Château, les Paladins découvrent des spores à l'apparence inhabituelle qui les mènent jusqu'à une planète où vivent des ingénieurs géniaux.
Après un combat, les Paladins épuisés doivent se replonger dans l'action pour affronter la flotte de Zarkon qui les a retrouvés. Caron est infecté par un virus étrange.
Quatre des Paladins se dirigent vers une planète ravagée pour aider ses habitants à s'enfuir, tandis qu'Allura et Keith sont appelés sur une autre mission.
Shiro essaie de créer un lien plus solide avec le lion noir, tandis que Caron emmène les autres Paladins dans un espace de troc qui leur réserve de drôles d'aventures.
Keith et Shiro s'efforcent de trouver une base bien cachée afin de s'aligner avec la Lame de Marmora. Keith doit combattre pour accéder à la vérité sur son passé.
Les Paladins se séparent pour récolter des ressources afin de pouvoir combattre Zarkon. Hunk et Keith voyagent dans les entrailles d'une créature mangeuse de planètes.
Lance, Pidge et Shiro infiltrent un centre galra pour libérer un prisonnier, mais Lance et Shiro ne sont pas d'accord sur son identité.
Allura voyage jusqu'à Balmera pour acquérir un cristal puissant, mais la visite d'un monstre maléfique la pousse à appeler les Paladins à la rescousse.
Après avoir récupéré le Teludav chez les Olkaris, l'équipe se prépare à lancer l'opération qui devrait vaincre Zarkon et ramener la paix dans l'univers.
Les Paladins mènent un combat épique contre l'ennemi le plus puissant qu'ils aient jamais eu à affronter, mais cette fois-ci, le sort de l'univers est en jeu.
Les paladins mettent sur pied une coalition de rebelles. Allura fait une suggestion qui secoue l'équipe. Un nouveau visage voudrait exercer le pouvoir chez les Galras.
Les forces de Lotor, en route pour reprendre la planète Puig, attirent les paladins dans un combat. Keith et Lance doivent s'adapter à de grands changements.
Le choix imprudent de Keith met nos héros dans une situation dangereuse, et Allura doit s'improviser dans un nouveau rôle pour sortir l'équipe de ce mauvais pas.
Le Château reçoit un signal de détresse qui incite Allura et Caron à penser qu'ils ne sont peut-être pas les seuls Altéens à avoir survécu.
Deux combattants rebelles compliquent la vie à un paladin qui a besoin d’aide. Haggar serre la vis à Lotor et le surveille d’encore plus près.
Lancés à la poursuite de la comète, les paladins sont déroutés par Lotor. Keith doute de sa capacité à prendre la tête de l'équipe, et Lance songe à l'avenir.
Alors que l'équipe essaie de comprendre ce que Lotor compte faire de la comète, Caron donne aux paladins une leçon d'histoire sur les origines de Voltron et de la guerre.
Keith se disperse et cause des tensions dans l'équipe à un moment où l'unité est cruciale. Les partisans de la Lame de Marmora enquêtent sur l'approvisionnement galra.
Pidge obtient une information qui la pousse à s'embarquer en solo pour une mission importante à l'autre bout de l'univers.
Une lutte intestine pour le pouvoir fait rage chez les Galras. Pidge revient au Château avec un chargement précieux. L'équipe se procure une vache.
Préparant un tour de l'univers avec effets spéciaux sophistiqués, Caron se laisse emporter et transforme les paladins en étoiles intergalactiques.
L'équipe Voltron profite du mouvement lancé par la coalition pour exercer son contrôle sur davantage de territoire galra. Lotor prend une décision importante.
Les forces du bien et du mal se rencontrent sur la planète Naxzela où Voltron doit affronter un danger imprévu que seul un paladin peut aider l'équipe à éviter.
Après une mission audacieuse dans un avant-poste galra, l'équipe étudie une alliance risquée. Un Paladin prend la tête d'une expédition pour récupérer un prisonnier.
Confrontés à une décision douloureuse, les Paladins passent à contrecœur un accord avec Zarkon. Haggar regarde en face de vieux souvenirs.
Une lutte pour le pouvoir déchire les Galras. Les Paladins ne sont pas d'accord sur la marche à suivre, mais une attaque les force à sauver leur peau et les Olkaris.
Shiro décide d'agir contre l'avis des autres Paladins. Les Galras les plus éminents de l'empire se rassemblent pour la cérémonie du Kral Zera.
Keith est missionné pour ramener la Lame de Krolia et trouver une arme puissante. Pour s'amuser, Lance, Hunk et Pidge reprogramment un robot.
L'équipe est à la recherche du portail menant à la mystérieuse Oriande, légendaire terre altéenne. Shiro a le sentiment que quelque chose ne tourne pas rond chez lui.
Une attaque de Sendak incite les Paladins à organiser la défense de la planète. Lotor fait appel à Allura pour l'aider à assembler un vaisseau puissant.
Le voyage de Keith dans les abîmes à la recherche d'une source de quintessence libère de vieux souvenirs. Regrettant de ne pas être aimé en retour, Lance se morfond.
Quand l'équipe fait une pause pour participer à un jeu de rôle magique, le monde de fantaisie fait naître des idées qui leur seront utiles dans la vraie vie.
Une fois Lotor et Allura partis dans le nouveau vaisseau, les autres Paladins reçoivent un avertissement sévère qui pourrait tout changer.
Alors qu'un Paladin s'embarque dans une mission périlleuse à travers un trou de ver, les autres doivent régler la panne des commandes du Château.
Une rencontre métaphysique éclaire le sort d'un Paladin. Lance et Allura se consolent l'un l'autre de leurs errements passés. Lotor fait une requête.
Un combat épique laisse l'univers dans le chaos et menace de détruire toute vie, à moins d'un terrible sacrifice.
Échoués sur une planète, certains membres du groupe se retrouvent rétrécis par accident. Des flashbacks révèlent les débuts de la relation entre Keith et Shiro.
En faisant une halte à la base des partisans de la Lame, les Paladins découvrent qu'elle est abandonnée. Avant même d'avoir eu le temps d'enquêter, ils sont attaqués.
Empêtrés dans une situation dangereuse loin de chez eux et incapables de s'échapper sans aide, les Paladins réalisent que leur sort est entre les mains de Caron.
Inexplicablement, les Paladins participent à un jeu télévisé complètement fou : le Garfle Warfle Sans Pitié. Mais ils jouent pour bien plus que de l'argent et des prix.
Quand Pidge intercepte un signal de détresse que les Paladins croient reconnaître, l'équipe se retrouve sur une planète ravagée par la guerre.
Alors que les Paladins foncent à travers l'espace, ils pénètrent dans un vide apparemment infini qui met leur bon sens et leur loyauté à l'épreuve.
Les Paladins reçoivent un signal de détresse dont l'explication est donnée à travers un flashback : le retour sur Terre quatre ans plus tôt de Sam, le père de Pidge.
Sam et les autres de la base essaient de repousser les attaques des Galra, dans l'espoir que Voltron reçoive un appel au secours désespéré.
Les Paladins déposent les lions et se dirigent vers la Terre, pensant que des informations obtenues par Sam des années auparavant pourraient les aider à combattre Sendak.
Les Paladins s'allient avec les pilotes de la garnison dans le cadre d'une mission qui pourrait les aider à comprendre comment démanteler l'opération de Sendak.
La révélation de Sanda bouleverse les Paladins, qui sont séparés des lions. Sur Terre, Shiro, Sam et Caron tentent de réalimenter l'Atlas.
En plein cœur d'une gigantesque bataille, Shiro se lance seul dans une mission périlleuse pour anéantir Sendak, sauver ses amis et protéger sa maison.
Alors que l'avenir de la Terre est menacé, Voltron et les autres se rassemblent pour affronter un mystérieux ennemi comme ils n'en ont encore jamais vu.
C'est la dernière nuit sur Terre pour Les Paladins qui se préparent à décoller. Lance essaie de trouver le courage de parler à Allura.
Des flashbacks dévoilent le rôle de Lotor et de Zarkon dans le passé d'Honerva, révélant ainsi le motif de ses actions récentes.
Après avoir pris le contrôle d'une base galra sur une planète obscure, les Paladins suivent un signal de détresse et font une découverte dérangeante.
Alors qu'ils errent dans l'univers à la recherche d'un robot monstre, les Paladins se dirigent vers Olkarion et se rendent compte qu'ils ne sont pas seuls.
Les Paladins s'organisent pour aller à la rencontre de l'Atlas, mais les lions se retrouvent dans une embuscade tendue par un mystérieux adversaire.
Voltron met le cap sur Oriande pour affronter Honerva lorsque l'équipe découvre qu'elle utilise des trous de ver pour récolter d'énormes quantités de quintessence.
Les pilotes Kinkade et Rizavi vous proposent un documentaire sur les moments stressants et amusants du quotidien à bord de l'Atlas.
L'équipe se rend sur la planète Drazan pour participer à la célébration du jour de la lumière, mais Allura, restée à bord pour se reposer, fait de terribles cauchemars.
Les Paladins voyagent dans un immense vide par l'intermédiaire de l'esprit d'Allura. Ils y éprouvent des sensations étranges et rencontrent des âmes maudites.
S'aventurant encore plus loin dans les abysses des souvenirs, les Paladins font des découvertes choquantes qui pourraient changer leur réalité à jamais.
Alors qu'Honerva s'apprête à bouleverser la réalité, l'équipe de l'Atlas entame une course contre le temps pour la localiser et l'arrêter.
Exposés à une énergie plus forte que tout, les Paladins doivent utiliser le lien éternel qui les unit (et l'aide de quelques Balmeras) pour continuer.
Dans un ultime combat entre le bien et le mal pour la survie de l'univers, Voltron et Honerva se retrouvent à la source de toutes les réalités.